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VPT: 다이아몬드 곡괭이를 만들기 위한 여정

OpenAI의 Video PreTraining(VPT)이 입력 로그 없는 마인크래프트 영상에서 행동 데이터를 복원하고, 모방 학습과 강화 학습을 결합해 다이아몬드 곡괭이를 만드는 에이전트를 만든 과정을 해설한다. 희소 보상과 긴 선행 작업, catastrophic forgetting이라는 난제를 데이터 구축과 학습 단계별 설계로 푼 연구다.

핵심 포인트
  • 마인크래프트 영상은 많지만 키보드·마우스 입력이 없어 그대로는 모방 학습용 replay로 쓸 수 없다.
  • 2천 시간의 화면·입력 쌍으로 Inverse Dynamics Model을 학습하고, 이 모델로 온라인 영상에 행동을 붙여 7만 시간 replay를 만들었다.
  • 720개 V100을 9일간 사용한 video pretraining으로 나무 수집, 제작대 생성, 사냥과 기둥 점프 같은 게임 기본기를 학습했다.
  • 소규모 인간 시연과 자동 수집 영상을 이용한 behavioral cloning으로 나무·돌 도구 제작 능력을 추가했다.
  • 보상 설계와 KL-divergence 제약을 사용한 강화 학습 끝에 248M 모델이 2.5% 확률로 다이아몬드 곡괭이를 만들었다.
상세 정리
  • 강화 학습 배경: 탐색은 더 좋은 행동을 찾지만 단기 손실이 크고, 활용은 알려진 최선만 반복한다. 초기 시행착오를 줄이려면 사람이나 다른 모델의 replay를 모방하는 것이 유리하다.
  • 데이터 부재: 바둑·RTS는 행동 로그가 있지만 마인크래프트는 공유 가능한 replay를 기본 제공하지 않는다. 영상에는 대응 입력이 없다.
  • 목표 모호성: 샌드박스 게임이라 플레이어마다 행동 방향이 다르고 정석 신호가 약하다. 다이아몬드 곡괭이까지 선행 제작 단계도 길다.
  • 망각 문제: 새로운 제작 단계를 배우는 동안 이전 단계 수행법을 잊으면 긴 작업 사슬을 완성할 수 없다.
  • IDM 데이터: 전용 녹화 모드를 설치한 플레이어에게 게임을 시켜 매 tick의 화면과 입력을 기록했고 총 2천 시간을 확보했다.
  • 역행동 예측: IDM은 현재 화면뿐 아니라 미래 화면도 참고해 어떤 입력이 있었는지 예측한다. 영상만 있는 데이터에 가상 행동 label을 붙일 수 있다.
  • 영상 정제: 실제 실행 환경과 같은 버전·모드·기기의 생존 영상을 검색하고, CLIP 표현을 쓴 SVM으로 중계 화면이나 mod 영상 등을 제거했다.
  • 대규모 replay: 정제 영상에 IDM을 적용해 총 7만 시간의 화면·행동 데이터셋을 만들었다.
  • 사전 학습: 행동의 negative log-likelihood를 줄이도록 720개 V100에서 9일간 훈련했다. Zero-shot 모델은 기존 강화 학습보다 빠르게 나무와 제작대를 얻었다.
  • 기본기 관찰: 사람의 시간당 제작대 5.44개보다 낮은 0.19개였지만 사냥, 채집, 기둥 점프처럼 명시하지 않은 행동도 재현했다.
  • 행동 복제: 10분 안에 기본 재료로 집을 짓는 contractor_house와 초기 플레이 영상을 자동 선별한 earlygame_keyword 데이터로 fine-tuning했다.
  • 데이터 품질: 인간 지시 데이터가 더 효과적이었지만 자동 데이터는 적은 비용으로 대량 확보할 수 있어 혼합 시 성능 향상에 기여했다.
  • 강화 학습: 상위 제작물을 만들수록 큰 보상을 주고 하위 아이템 반복 보상에는 한도를 둔 뒤 약 130만 episode를 학습했다.
  • 망각 억제: 무작위 초기화와 단순 VPT fine-tuning은 실패했다. 새 정책이 기존 정책에서 멀어지지 않도록 KL loss를 추가해 기본기를 유지했다.
  • 최종 결과: 248M 모델이 다이아몬드 곡괭이를 2.5% 확률로 제작해, 비정형 영상도 행동 학습 데이터로 전환할 가능성을 보였다.
왜 읽나로그 없는 비디오를 에이전트 학습 데이터로 바꾸고 희소 보상·긴 작업 사슬·망각을 단계적으로 해결하는 모방·강화 학습 설계를 이해할 수 있다.
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